Aktivierende Lehre

Aktivierende Lehre
Game-based-Learning
Projektbasiertes Lernen
Lehransätze zum Secure Software Engineering
Übungseinheiten zu problembasiertem Lernen
Scaffolding
Induktives Lehren und Lernen ist ein umfassender Begriff, welcher
verschiedene Methoden wie beispielsweise Forschungsbasiertes Lernen,
Problembasiertes Lernen, Projektbasiertes Lernen, Fallbasiertes
Lernen, oder Just-in-time-teaching umfasst. Eine Gemeinsamkeit
dieser Ansätze ist das Lerner-zentrierte Design, was bedeutet, dass
die Verantwortung für das eigene Lernen, im Vergleich zu
traditionellen Lehr/-Lernansätzen, mehr auf Seiten des Lernenden
liegt (Prince, M. J., Felder, R. M., 2006).
Der Einsatz induktiver Lehrmethoden wird gestützt von
Forschungsergebnissen, welche besagen, dass Studierende lernen,
indem sie neue Informationen in bestehende kognitive Strukturen
einordnen. Wenn es nur wenige Verbindungen zum bestehenden Wissen
der Studierenden gibt, ist es unwahrscheinlich, dass Lernen
stattfinden kann. Induktiven Lehrmethoden liegt der Konstruktivismus
zugrunde, welcher auf der Ansicht basiert, dass jeder Lernende seine
eigene Version der Realität konstruiert, statt bloßes Wissen zu
absorbieren, welches von Seiten der Lehrkräfte präsentiert wird.
Methodische Anwendungsbeispiele am Standort Regensburg sind die
Verwendung von vorlesungsvorbereitenden Leseaufgaben, Quizfragen
während der Lehrveranstaltung, Ein- und Ausgangstests vor bzw. nach
der Vorlesungseinheit, die Festlegung von Lernzielen und eine
Bereitstellung von Rubrics im Verlauf der Lehrveranstaltungen.
Solche Methoden involvieren die Studierenden, indem sie anregen
Fragestellungen zu diskutieren und Probleme in Gruppen zu lösen (aktives
Lernen, gemeinschaftliches und kooperatives Lernen (Prince, M. J., Felder, R. M., 2006).
Literatur:
- J. Mottok, F. Joas. Aktivierende Lehre in der Erwachsenenbildung- Erfahrungen mit dem konstruktivistischen Methodenbaukasten in der Software Engineering Ausbildung. In: Deutsche Gesellschaft für wissenschaftliche Weiterbildung und Fernstudium e. V., 2010.
- U. Stumvoll, B. Rösel, and J. Mottok. Ein Lernarrangement zur systematischen Softwareentwicklung am Beispiel der FIRST LEGO League für Schüler und Schülerinnen. In: Embedded Software Engineering Congress, Sindelfingen, Germany, 2012.
- M. Schumm, S. Joseph, I. Schroll-Decker, M. Niemetz, and J. Mottok. Required Competences in Software Engineering- Pair Programming as an Instrument for Facilitating Life-long Learning. In: Proc. 15th International Conference on Interactive Collaborative Learning / 41th International Conference on Engineering Pedagogy, Villach, Austria, 2012.
- G. Hagel, J. Mottok, and M. Müller-Amthor. Drei Feedback-Zyklen in der Software Engineering-Ausbildung durch erweitertes Just-in-Time-Teaching. In: Spillner, A. / Lichter, H. (Hrsg.): Software Engineering im Unterricht der Hochschulen SEUH 2013, Aachen, Germany, 2013.
- S. Joseph, M. Schumm, O. Rummel, A. Soska, M. Reschke, J. Mottok, M. Niemetz, and I. Schroll-Decker. Teaching Finite State Machines with Case Method and Role Play. In: Proc. Global Engineering Education Conference (EDUCON’13), Berlin, Germany, 2013.
- M. Schumm, S. Joseph, M. Reschke, A. Soska, I. Schroll-Decker, and J. Mottok. Software Engineering aktiviert lernen- Erfahrungen mit dem konstruktivistischen Methodenbaukasten. In: Proc. HD-MINT Kongress, Nürnberg, Germany, 2013.
- A. Soska, and J. Mottok. Design, development and evaluation of experiments in learning to improve the acquirement of functional and non-functional knowledge in software engineering. In: Proc. Applied Research Conference 2013, Deggendorf, Germany, 2013.
- A. Soska, I. Schroll-Decker, and J. Mottok. Implementation of Practical Exercises in Software Engineering Education to Improve the Acquirement of Functional and Non-Functional Competences. In: 2014 International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL), Dubai, UAE, 2014.
- Y. Tao, L. Guozhu, J. Mottok, R. Hackenberg, and G. Hagel. Just-in-Time Teaching in software engineering: A Chinese-German empirical case study. In: Global Engineering Education Conference EDUCON, Istanbul, Turkey, 2014.
- Ye Tao, Guozhu Liu, J. Mottok, R. Hackenberg, G Hagel. Just-in-Time-Teaching experience in a Software Design Pattern course. In: Proc. 5th IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON 2015), Tallinn, Estland, 2015.
- R. Reuter, J. Mottok. Extending the Family of Inductive Teaching and Learning Methods Agile Teaching and Learning as Feature or Method ? In: Proc. European Conference on Software Engineering Education (ECSEE 2016), Seeon, Germany, 2016.
- Y. Tao, G. Liu, J. Mottok, R. Hackenberg, G. Hagel. Ranking task activity in teaching software engineering. In: Proc. 6th IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON 2016), Abu Dhabi, UAE, 2016.
- Prince, M. J. & Felder, R. M. (2006). Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases. In: Journal of Engineering Education, vol. 95, no. 2, pp. 123-138.
Im Game-Based Learning (GBL) werden Spiele als Methode des Lernens und
Lehrens verwendet, in welchen die Lernenden Aufgaben und
Problemstellungen zu bestimmten Lerninhalten selbständig bearbeiten,
lösen und sich dabei benötigtes Wissen aneignen (Kettler, C. & Kauffeld,
F., 2019). Ähnlich zu Problem-basiertem Lernen, wird den Studierenden
hierbei keine direkte Lösung bereitgestellt, sondern die Lernenden
sollen das Problem zuerst selbst erkennen, und anschließend deren Wissen
anwenden (learning by doing) (Sedelmaier, Y. & Landes, D., 2015). GBL
kann dabei durch seine Lerner-zentrierte und induktive Charakteristik
den induktiven Lehrmethoden zugeordnet werden. Durch das selbstständige
und, in Kombination mit GBL, spielerische Auseinandersetzen mit den
Lernmaterialien, soll ein tieferes und nachhaltigeres Verständnis und
mehr Motivation für den Lerninhalt angeregt werden (Prince, M. J., & Felder, R. M., 2006).
Für die Generation, die in der digitalen Welt aufgewachsen ist, stellt
GBL dabei eine besonders motivierende Lernumgebung dar. Durch Spiele
wird unter anderem erlernt, wie man (1) Informationen verschiedener
Quellen verwendet um schnell Entscheidungen zu treffen, (2) Regeln
bestimmter Spielkonstellationen selbst deduziert statt sie durch den
Lehrenden zu erhalten, (3) Strategien zur Hindernisüberwindung
entwickelt, und (4) komplexe Systeme durch Experimentieren erlernt
(Prensky, M., 2003).
Um die Möglichkeiten des Einsatzes von GBL im Kontext des Software
Engineering zu untersuchen, wurden am Standort Regensburg dabei
unter anderem mehrere Lernspiele konzipiert und evaluiert. Im
Bereich des klassischen Software Engineering einzuordnen sind
SOFFTY, ein Kartenspiel zum Erlernen von Software Testing (Soska, A. & Kollegen, 2017),
sowie ein Puzzle Game zum Lernen von Programmieren (Soska, A. & Mottok, J., 2017).
Dem speziellen Bereich des Secure Software Engineering widmen sich zwei
Educational Escape Rooms zu den Themen Kryptografie und Angriffstypen,
um Grundlagen für die sichere Software Entwicklung zu vermitteln
(Seebauer, S., 2019 & Seebauer, S., 2020). In Kooperation der beiden
Standorte Kempten und Regensburg entstand in diesem Kontext außerdem das
Manifest für spielifizierte Hochschullehre (Bartel, A. & Kollegen, 2017).
Literatur:
- Bartel, A., Soska, A., Wolff, C., Hagel, G., & Mottok, J. Entwicklung eines Manifests für spielifizierte Hochschullehre. In M. Burghardt, R. Wimmer, C. Wolff, & C. Wormser-Hacker (Eds.), Mensch und Computer 2017. Regensburg: Gesellschaft für Informatik e.V., 2017.
- Kettler C., Kauffeld S. (2019) Game-based Learning. In: Kauffeld S., Othmer J. (eds) Handbuch Innovative Lehre. Springer, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-22797-5_18 Prensky, M. (2003). Digital game-based learning, in: Computers in Entertainment (CIE), vol.1
- Prince, M. J., Felder, R. M. (2006). Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases. In: Journal of Engineering Education, vol. 95, no. 2, pp. 123-138
- Seebauer, S., Jahn, S., Mottok, J. (2019) ESCAPE ROOMS FOR TEACHING IT-SECURITY, ICERI2019 Proceedings, pp. 6815-6824.
- Seebauer, S., Jahn, S., Mottok, J. (2020), „Learning from Escape Rooms? A Study Design Concept Measuring the Effect of a Cryptography Educational Escape Room,“ 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Porto, Portugal, pp. 1684-1685, doi: 10.1109/EDUCON45650.2020.9125333.
- Soska, A., Mottok, J., Wolff, C. (2017) Pattern oriented card game development: SOFTTY- A card game for academic learning of software testing. In Proceedings of 2017 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). Date and venue: 25-28 April 2017, Athens.
- Soska, A., Mottok, J. (2017) An Experimental Card Game for Software Testing. In Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg (Ed.), Forschungsbericht 2017. Regensburg: Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg.
- Soska, A. and Mottok, J.. A New Conceptual Contribution for Serious Games in Academic Software Engineering Education. In: Proceedings of European Conference on Software Engineering Education 2014 (ECSEE), Aachen, Germany, 2014.
- Soska, A., Mottok, J. (2017) An Integrated Puzzle Game for Learning Programming Based on Students Syntactical Errors. In M. Pivec & J. Gründler (Eds.), The 11th European Conference on Game-Based Learning. Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited.
- Soska, A., Mottok, J., Wolff, C.. Playful learning in academic software engineering education. In: Proc. 5th IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON 2015), Tallinn, Estland, 2015.
Im Problembasierten Lernen (PBL) stellt eine authentische und
komplexe Problemstellung die Ausgangsgrundlage dar. Dabei lernen die
Studierenden in Form von Gruppenarbeit, Fragestellungen zum Problem
zu finden und wichtige Begriffe des Problems ausfindig zu machen und
zu definieren. Anschließend wird das Problem analysiert,
Bestandteile des Problems werden mit bestehendem Wissen verknüpft
und Hypothesen können aufgestellt werden. Diese Hypothesen werden
bewertet und priorisiert. Im Weiteren werden basierend auf den
Hypothesen Lernziele festgelegt und es wird herausgefunden, wie
diese Lernziele erreicht werden können und welche Ressourcen dafür
notwendig sind. Anschließend versucht jeder Teilnehmer, diese
Lernziele selbstständig oder in Kleingruppen zu erreichen. Nach
Beenden der Lernphase überprüfen die Lernenden die erarbeiteten
Informationen miteinander (vgl. Schmidt, H.G., 1983).
Dieser Lehransatz wurde am Standort Regensburg einerseits im Rahmen
der Prüfungsvorbereitung eingesetzt, andererseits diente er
beispielsweise auch zur Einführung der Themen „Ethik im Software
Engineering“, „Secure Software Engineering“ und „Design Pattern“ und
wurde innerhalb dieser Themen zur methodischen Orientierung für
viele unterschiedliche Lehreinheiten genutzt.
Literatur:
- Prince, M. J. & Felder, R. M. (2006). Inductive teaching and learning methods: Definitions, comparisons, and research bases. In: Journal of Engineering Education, vol. 95, no. 2, pp. 123-138.
- Schmidt, H.G. (1983). Problem-based learning: rationale and description. In: Medical Education, Vol. 17, pp. 11-16
Das projektbasierte Lernen (PBL) ist ein Lernansatz,
bei welchem Studierende eigenständig Lernen und von einer Lehrperson
unterstützt werden. Studierende lenken ihren eigenen Lernprozess durch
gemeinsames und forschendes Arbeiten und kreieren Projekte, die ihren
Wissensstand reflektieren (Bell, S., 2010). Projektbasiertes Lernen ist
durch fünf Schlüsselelemente gekennzeichnet (Krajcik J.S., Blumenfeld P.C., 2006):
- Es gibt eine Problemstellung die gelöst werden soll.
- Studierende erforschen zentrale Fragestellungen, indem sie in authentischen Problemlöseprozessen teilnehmen, welche zentral für hohe Performanz in dieser Disziplin sind.
- Studierende, Lehrpersonen und weitere Personen engagieren sich in gemeinsamen Aktivitäten um Lösungen für die zentrale Fragestellung zu finden.
- Während des Forschungsprozesses werden den Studierenden Unterstützungen bereitgestellt, die es ihnen ermöglichen, über ihre bestehenden Fähigkeiten hinaus zu wachsen.
- Studierende kreieren greifbare Produkte, welche die zentrale Fragestellung adressieren.
Literatur:
- Bell, S. (2010). Project-Based Learning for the 21st Century: Skills for the Future, The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 83:2, 39-43, DOI: 10.1080/00098650903505415
- Klopp, M., Gold-Veerkamp, C., Abke, J., Borgeest, K., Reuter, R., Jahn, S., Mottok, J., Lehmann, A., Sedelmaier, Y., Landes, D. (2020). Totally Different and yet so Alike: Three Concepts to Use Scrum in Higher Education. Association for Computing Machinery, 12-21. https://doi.org/10.1145/3396802.3396817
- Krajcik, J. S., Blumenfeld P. C. (2006). Projekt based Learning. In: The Cambridge Handbook of the Learning Sciences. (2006). R. Keith Sawyer (ed). Cambridge University Press
Im Zeitalter des Internet of Things ist das Thema
IT-Sicherheit über die letzten Jahre in der Softwareentwicklung immer
wichtiger geworden. Um sichere Software zu entwickeln, wird das
traditionelle Software Engineering heutzutage durch spezifische Methoden
ergänzt, die die IT-Sicherheit und die entsprechenden Sicherheitsziele
von Beginn des Softwareentwicklungsprozesses an integrieren (Paulus, S. 2010),
was heute als Secure Software Engineering bekannt ist. Es gibt
verschiedene Prozesse und Frameworks, die eine Vielzahl von Methoden zur
Integration von Sicherheitsmaßnahmen während des Entwicklungsprozesses
vorschlagen. Einige Beispiele sind die Common Criteria for Information
Technology Security Evaluation (CC), das Software Assurance Maturity Model
des Open Web Application Security Project (OWASP SAMM) oder der Microsoft
Secure Development Lifecycle (Microsoft SDL).
Um die akademische Software Engineering Lehre nun um diese Methoden
und Prozesse zu erweitern und zu verbessern, werden am Standort
Regensburg induktive Lehransätze für das Thema Secure Software
Engineering erforscht. In diesem Zuge werden Lehreinheiten
entworfen, implementiert und im Lehreinsatz evaluiert, um den
Studierenden ein Bewusstsein und Grundverständnis für die sichere
Softwareentwicklung zu vermitteln. Hierfür wurden zunächst
studentische Vorstellungen zum Thema IT-Sicherheit und Secure
Software Engineering erhoben (Jahn & Kollegen, 2019),
die zusammen mit aktuellen Secure Software Engineering-Praktiken und
-Lehrinhalten aus Literatur, Forschung und Lehrplänen als Basis der
Lehreinheiten dienen soll. Basierend auf den Vorstellungen und
Themen werden geeignete induktive Lehrmethoden, bspw.
Problem-basiertes Lernen, ausgewählt und die Lehreinheiten
entsprechend konzipiert (Jahn, S., Mottok, J., 2020).
Literatur:
- Jahn, S., Gold-Veerkamp, C., Reuter, R., Mottok, J., Abke, J. (2019) Secure Software Engineering in Academic Education: Students‘ Preconceptions of IT Security, ICERI2019 Proceedings, pp. 6825-6834.
- Jahn, S., Mottok, J. (2020). „Work in Progress: Towards an Academic Secure Software Engineering Curriculum for Engineers,“ 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Porto, Portugal, pp. 1713-1717, doi: 10.1109/EDUCON45650.2020.9125210.
- Paulus, S. (2011). Basiswissen Sichere Software. dpunkt.verlag.
Als Scaffolds bezeichnet man die Hilfsmittel bzw. die Unterstützung, die den
Studierenden während der Übungseinheiten angeboten werden. Scaffolding ist
ein grundlegendes Konzept im Rahmen der Methodik des „cognitive
apprenticeship (Merrienboer, J.J.G., Kirschner, P., 2003). Scaffolding
bezieht sich auf eine Kombination aus Unterstützung für die Performanz der
Studierenden und “Fading”. Die Unterstützung hilft dem Lernenden ein Ziel zu
erreichen, welches ohne die Unterstützung nicht zu erreichen wäre. Ist das
Ziel erreicht, lässt die Unterstützung allmählich nach, bis sie nicht mehr
benötigt wird. Dabei ist es wichtig, eine passende Art und Intensität an
Unterstützung zu finden und sie angemessen zu verringern (fading).
Scaffolds lassen sich unterscheiden in “Soft Scaffolds” und „Hard
Scaffolds“. Hard Scaffolds sind statische Unterstützungen, die im Vorhinein
basierend auf Schwierigkeiten, die typischerweise bei Studierenden
auftreten, antizipiert und geplant werden können. Beispielsweise kann man
konzeptuelle Hilfsmittel bereitstellen, die Studierenden dabei helfen,
Wissen zu organisieren und zu verbinden. Im Gegensatz dazu sind sogenannte
„Soft Scaffolds“ eine Form von Hilfsmitteln, die dynamisch und
situationsgebunden sind. Diese Art Scaffolds benötigen eine Lehrperson, die
kontinuierlich analysiert, was die Lernenden verstehen und basierend darauf
Unterstützung anbietet (Saye, 2002). Während Scaffolding in anderen
Disziplinen breiten Einsatz findet, ist dieser Ansatz in der SE-Lehre noch
unterrepräsentiert. Für ein Lehr-Lern-Arrangement zur Einführung von Design
Pattern wurde am Standort Regensburg ein Scaffolding Konzept entwickelt
(Soska & Kollegen, 2017). Außerdem wurden an den Standorten Coburg und
Regensburg bei einer Analyse von Problemen Studierender während der
Modellierung eines Softwaresystems Studierende nach Hilfsmitteln gefragt,
die sie sich wünschen würden. Dazu zählen folgende: Dokumente wie
Vorlesungsunterlagen, Definitionen, Spickzettel, sowie einfache und komplexe
Beispiele, Live-Beispiele, Tutorials, Feedback, Musterlösungen und
Vorschläge, sowie Kollaborationsmöglichkeiten (Reuter & Kollegen, 2020). In
der Literatur findet sich ein breites Feld an unterschiedlichen Ansätzen zu
Scaffolds und es lässt sich keine Tendenz ausmachen: Evaluiert wurden
beispielsweise der Einsatz von Advanced Organizers, Review-Fragen, Quizzes,
Simulationen, aber auch zur Verfügung gestellte Bibliotheken mit Beispielen
oder Vorgehensweisen von Experten, Chats, und Prompts in verschiedenen
Ausprägungen.
Literatur:
- Merrienboer, J.J.G. & Kirschner, P. (2003). Taking the Load off a Learner’s Mind. In: Instructional Design for Complex Learning. In: Educational Psychologist
- Reuter, R., Stark, T., Sedelmaier, Y., Landes, D., Mottok, J. & Wolff, C. (2020). Insights in Students‘ Problems during UML Modeling. EDUCON Proceedings, 591-600.
- Saye, J. W. & Brush, T. (2002). Scaffolding critical reasoning about history and social issues in multimedia-supported learning environments. Educational Technology Research and Development, 50(3), 77-96. https://doi.org/10.1007/BF02505026
- Soska, A., Reuter, R., Hauser, F., Reiß, M. & Mottok, J. (2017). Scaffolding in der Lehre von Design Pattern. Tagungsband zum 3. Symposium zur Hochschullehre in den MINT-Fächern, 112-116.
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